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1

Donnerstag, 13. März 2008, 11:39

Mapping Thread

Ok ok, nachdem Patch 1.2 released ist und Crysis zum. etwas besser taugt :lol: , Michael mich bzgl. Mappen angesprochen hat und es mich auch irgendwie in den Fingern juckt wo ich noch Semsterferien und Zeit habe, hier als der Crysis-Mapping Thread.

Jeder der mit dem Editor rumspielt und etwas schickes auf die Beine stellt, kann seinen jeweiligen Fortschritt ja dann hier posten.


Erste Frage von mir an euch, was möchtet ihr gerne für ein Szenario sehen? Also Dschungel und Insel nervt mich persönlich schon wieder und wird daher keinen Keks bei mir gewinnen. Insg. bin ich etwas "stalkermäßigem" immer gerne offen.

Aber welche anderen Einfälle habt ihr, die ihr gerne in einer Map sehen wollen würdet. Eine neue Yummyroom? Eine Unterwasserwelt, etwas städtisches etc. etc.?

Für ein paar nette Vorschläge bin ich offen und ich schaue dann, was ich mit meinen bzgl. Crysis noch recht jungen und frischen Mappingkenntnissen umsetzen könnte.
Arguing on the internet is like running the special olympics. Even if you win, you're still retarded.

Anonymous

unregistriert

2

Donnerstag, 13. März 2008, 11:45

Da du meinen anderen Thread ja eingestampft hast (du Diktator :D) muss ich wohl oder übel da posten.

Also, ich bin entweder für ne Insel aus Eis, die über Eisbrücken mit den wichtigen Punkten in Powerstruggle verbunden ist, oder für was städtisches. Das Problem ist halt, dass (was ich so gesehen hab) der Editor zwar die Möglichkeiten bietet Wasser komplett zu entfernen, aber dann muss man sich ewig mit der Texturierung herumspielen, weil sonst alles ur... trist und hässlich wirkt.

Eventuell können wir ja auch versuchen eine Map machen, die über verschiedene Tunnelsysteme verbunden ist. Ist zwar eine Mordsarbeit, weil man viel mit VoxelEntities arbeiten muss, aber wär mal was anderes.

Anonymous

unregistriert

3

Donnerstag, 13. März 2008, 13:38

Aja Cyrill, inwieweit kennst dich denn schon mitm Sandboxeditor aus ? KI kann ich keine machen, aber so landschaftliche Spielerein klappen super. Ich mein, Texturenlayering ist nicht gerade meine Stärke, aber Vegetation pappen, Flüsse, Straßen, Wasserfälle, richtige Wolken etc. sind garned so schwer hinzubekommen.

Sounds plazieren usw. ist auch ned schwer, nur nervig, und über den Flowgraphen kann ich auch Sachen wie Items etc. bestimmen.

4

Donnerstag, 13. März 2008, 13:47

Ma, dieser behinderte Editor ist sooooooooo ur instabil. Nur am abkacken gerade. Ich hab' schon keine Lust mehr. Will mein Terrain vernünftig modellieren aber andauernd "bäm".
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Anonymous

unregistriert

5

Donnerstag, 13. März 2008, 13:50

Ich hab nur einen Absturz gehabt, wie ich ne Textur ur schnell 3 oder 4 mal drübergezogen hab.. ur scheisse das er bei dir abkackt, allein will mir die ganze Arbeit ned antun. :D

SynTech

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6

Donnerstag, 13. März 2008, 14:46

Zur modellierung des Terrain würde ich euch einen Hieghmapgenerator empfehlen. Das spart sehr viel Zeit und bringt bessere Ergebnisse als das was man in der Sandbox machen kann.
Oder alternativ ladet ihr euch Heighmaps runter.

Anonymous

unregistriert

7

Donnerstag, 13. März 2008, 14:48

Heighmaps sind nicht so das Problem. Ich mag eher das Texturenlayering nicht, da kack ich immer total ab. :D

8

Donnerstag, 13. März 2008, 17:32

Zitat von »"=[KsK«

= SynTech"]Zur modellierung des Terrain würde ich euch einen Hieghmapgenerator empfehlen. Das spart sehr viel Zeit und bringt bessere Ergebnisse als das was man in der Sandbox machen kann.
Oder alternativ ladet ihr euch Heighmaps runter.



Ähm nö ^^ . Mit einem Generator kann ich mir etwas randommäßig zusammenstellen/generieren, aber ich will das Terrain ja nachträglich meinen Bedürfnissen entsprechend anpassen etc. bzw. das Terrain erstelle ich ja von anfang an, nach der Idee die ich im Kopf habe.
Da hat es also keinen Sinn sich eine Heighmap generieren zu lassen oder sich gar eine herunterzuladen ;) .



Aber ich überlege gerade das Terrain im Sandbox 1 zu machen und es von dort in die Sandbox 2 zu exportieren/importieren. Allerdings weiß ich aus Erfahrung, dass das Terrain in der SB2 dann nur noch im Groben dem zuvor Erstellten entspricht, da viele Informationen verloren gehen, unter anderem auch, da die SB2 mit einer deutlich höheren Poly-Zahl für das Terrain arbeitet.


Naja, mal schauen. Mit Müh und Not werde ich mich morgen Vormittag mal weiter dran setzen.
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Anonymous

unregistriert

9

Donnerstag, 13. März 2008, 17:35

Naja Noha, ich hab mit GeoControl ein paar _sehr_ schöne Terrains für Crysis gemacht, die kann man ja einfach in den SandboxEditor importieren und dann bearbeiten. :)

10

Donnerstag, 13. März 2008, 17:57

Ja schon, man kann einiges damit machen, bzw. sehr viel sogar. Nur ist es, um es besser so auszudrücken, für meine jetzigen Anforderungen, die ich gerade an diese (eher sehr kleine) Map habe, nicht wirklich zu gebrauchen :) .
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SynTech

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11

Donnerstag, 13. März 2008, 18:16

Man kann mit einem Generator schon seine Vorstellungen im groben umsetzen und dann noch das Terrain anpassen.
Mit einem Generator erziehlt man um einiges bessere Ergebnisse als wenn man alles selber in der Sandbox macht. (habe das schon bei der Sandbox1 ausgibig getestet.)
Einige Sachen muß man dabei aber schon beachten, durch das importieren gehen kleinigkeiten verloren, das Terrain sollte etwas höher und kantiger sein als wie es dann in der Sandbox dargestellt wird. Da man meist beim importieren einen Treppeneffekt hat.

Wenn du allerdings Maps machst wo man nicht in die weite Blicken kann und diese auch sehr klein bleibt dann lohnt sich das nicht.

Wieso das Terrain in der Sandbox1 machen? Geht doch mit der zweier genau so! Was soll denn da anders sein?

12

Donnerstag, 13. März 2008, 19:35

Es geht um die Abstürze...siehe oberen Post ;-) .
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